モデリング・アプローチ
MAXの標準的なモデリング・アプローチ6通り。
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1 |
Box
Primitive-->Editable Mesh-->
Extrude--> Mesh
Smooth |
2 |
Line-->
Lathe-->
Smooth |
3 |
Line-->
Loft-->
Smooth |
4 |
Line-->
Cross
Section--> Surface-->
Smooth
|
5 |
Patch-->力技 |
6 |
 NURBS |
1〜6の中で、一番速くできたのが4と6で、手間がかかったのが3。
Loftは、断面と軸のラインでもっとも簡単にできそうに見えるが、3dsMAXでは意外と設定する箇所が多い。(この問題は、NURBSのLoftでは改善されている。)
Box
Primitiveからのモデリングは、一番手軽であるものの、 完成したオブジェクトに対する操作性はNURBSに比べて低い。コントロールケージを用いると、ある程度のやり直しがきく。
NURBSは、作成後の変更の自由度が高い。 スプラインケージはその中間。
Mesh
SmoothモディファイアのSubdivision MethodロールアウトにはNURMSというオプションがあり、NURBSに似た曲面操作ができる。
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NURMSによる編集
Cross-Sectionと Surfaceは、スプラインケージと呼ばれるモデリング手法で、Surface
Toolとして195ドルで販売されていたもの。このモディファイアで作ったオブジェクトは、Patchとなるので、さらに形状を変更するにはEdit
Patchモディファイアを使用する。
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Edit Patchモディファイア
6のNURBSにおいて、白い線が独立オブジェクトであり、緑色が従属オブジェクトである。
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NURBSによるボトルが一番美しい。
Editable MeshよりNURBSが優れている点:
カメラからの距離に応じてレンダリング時のポリゴン分割を自動的に調節できる。
Loftによる従属サーフェイスから独立サーフェイスへの変換、Loftの方向の変換が可能。(ここで述べてるLoftは、3.のLoftとはまったく別)
機能のネーミングに統一性が乏しいのは、サードパーティがプラグドインとして発売したものを取り入れているから。
Editable Mesh、Mesh
Smooth、Smooth、Surfaceなどの、まぎらわしいモディファイア名に慣れることが、MAXのモデリングの第一歩であろう。Edit
Mesh、Editable Mesh、Collaspeの関係について、次の「編集可能」という概念」に記した。
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