「編集可能」という概念
3dsMAX独自の概念として、「編集可能(Editable)」というのがある。すなわち、すべてのオブジェクトはEditableと非Editableとに分かれる。
たとえば、新規に作成したプリミティブ球の交点を、ユーザーは自由に編集することができない。これは、この球がEditableでないからである。
Editableでないオブジェクトは、base parameterによる限定的な操作か、transform層による拡大縮小、ミラーリングなどの操作しかできない。
編集不可能を編集可能にする
3dsMAXにおいて、ほとんどのプリミティブは、非Editableである。非EditableなオブジェクトをEditableにするには、以下の4通りがある。
- オブジェクトを右クリックして現れるメニューから、Editable Mesh、Editable
Patchなどを選択する。
- 「修正」パネルのConvert To:からEditable Mesh、Editable
Patchなどを選択する。
- 「修正」パネルのスタックリストから、Edit Mesh、Edit
Patchなどのモディファイアを選択する
- ツールバーのEdit Mesh、Edit
Patchなどのモディファイアをクリックする。
上の図は、オブジェクトの右クリックメニューと「修正」パネルのメニューアクセスの比較。いずれも同じ機能が表示される。同様の機能が、「修正」パネルのスタックモディファイアリストならびに、ツールバーのアイコンで提供されている。
Edit Meshモディファイア
Edit Patchモディファイア
Editable MeshとEdit
Meshモディファイア、Editable
PatchとEdit
Patchモディファイアは、それぞれ機能的にはまったく同じで、モディファイアを使用する場合、ユーザーがサブオブジェクトに対して行った操作をすべてスタックとして記憶する。
サブオブジェクト
このようにしてEditableになったオブジェクトは、交点、面の編集が可能となり、3dsMAXでは交点、面などのアイテムをサブオブジェクトと総称している。
「修正」パネルに現れたEditable Meshのサブオブジェクト。
左から、交点、辺、ポリゴン、面、エレメント。
「修正」メニューのCollaspeはスタックを集約してEditableなオブジェクトにするためのもの。つまり、サブオブジェクトへの操作という点では、Editable
Mesh、Edit Mesh、Collaspeは結果的には同一であるとみなしてよい。
Editableという概念は、次に説明するアタッチと深くかかわっている。
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