ロープの製作
ロープの縄目を、モデリングでなくGradient Mapで表現する方法(簡単)。
1.Loftでスプラインに沿って円を移動、ロープの原型を作る。
あるいは、円柱をPathDeformで曲げてロープの形状にする。すなわちモデリングはチューブ状のオブジェクトを作るだけ。
2.Gradient MapでロープのDiffuse、Bumpマップを以下の図のように作り、オブジェクトに適用。Bump
mapはDiffuse mapのインスタンスにしてもよい。Gradient MapのAngleで、マップの角度を斜めにするのがポイント。Loftオブジェクト、Primitiveオブジェクトなのでマッピング座標はオブジェクト内蔵のUVマップコーディネイトが用いられる。(マッピングに際し、UVマップモディファイアは不要。)
TilingのV:は、縄目の繰り返し。ロープの長さにあわせて値を増やす。
各パラメータの調節は、ビューにマップを表示させながら行う。
3.ロープの形状を他のオブジェクトに添わす場合、Colaspe AllでEditable
Meshにした後、ClothRaysなどで落下させる。この場合、円柱の断面のポリゴン数が多いと、シュミレーションの影響でロープの断面が扁平になるので(円筒状の布として認識される)、Collaspe
Allの前に、Cylinderの基本パラメータを変更して三角柱のロープとしておき、Colaspe
All、ClothRaysによるシュミレーション後、レンダリング前に、Mesh
Somoothモディファイアを乗せてロープの横断面を真円にする。
注意:
ClothRays3の上にモディファイアを置くと、「修正」パネルを開いただけでClothRays3がエラーを起こし、前回シュミレーションした計算が失われることがある。マニュアルに書いてあることだが、ClothRaysの上にモディファイアを乗せる時は慎重に。
Mesh Smoothを加えた直後。次にこのパネルを開くと、ClothRaysがクラッシュ。
ClothRaysによるシュミレーション
どのような形になるかは、時の運。
以下のパネルは、上記の画像のClothRaysの設定。Spling Dampingを低くとらないとロープがBoxの上で暴れる。Torsion
Constantを大きくとると、ロープがねじれる。"Size is matter"なので、ClothRaysのパラメータ設定は、シーンの状況によってかなり違う。
ヒント:
Splineで曲線を描き、Thicknessを適当にとり、RenderableにしてGradient Mapをつけることもできる。
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