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               マテリアルとマップ 
               
              マテリアルとは、Shaderのrootを記述するオブジェクトクラス、あるいはShaderそのもの。マップは、マテリアルのコンポーネントであり、Shaderの空間的性質を現す。(以下の「マテリアルのコンポーネント」を参照。) 
               
              マテリアルは マテリアルIDをふって、特定のサーフェイスに対応させることができる。  
                
              マテリアルのコンポーネント 
               
               
                - Shading Type
 
                  サーフェイスに光が当たった時の反応を記述する数式。 
                  Blinn、Phong、Anisotropic、Metalなど。反応とは、サーフェイスにどの色が吸収され、どの色が反射されるかなどのベーシックなものから、DiffuseカラーがAmbientやSpecularとどのように混じりあうか、AmbientがサーフェイスのどこからはじまりDiffuseカラーはどこで終わるか、Specularの基本特性はどのようなものか(鋭角か鈍角か)、などが含まれる。 
                  これらの反応は、ユーザーが操作できる部分とできない部分とに分かれる。 Shading Typeのほとんどが、Diffuse、Ambient、SpecularなどのBasic 
                  Parameterを持つ。 
                   
                 
                -  Map
 
                  Shaderの空間的性質、ないしDiffuseなどに上書きする基本色。 
                  Bitmap、Cellular、Fall/Off、Woodなど。ビットマップに代表される2次元的なMapと、プロシージャルマップによる3次元的なMapがある。 
                   
                   
                 
                -  Map Channel
 
                  UV Channelのこと。Rootとなるマテリアルで定義された複数のMapのそれぞれをサーフェイスに明示(explicit)するためのもの。それぞれのUV Channelに対し固有のUV 
                  coordinateが必要である。 
                   
                 
                -  サーフェイス情報
 
                  スムージンググループとサーフェイスノーマルはサーフェイスが持つ情報だが、Top/Bottom、DoubleSidedなどのマテリアルが用いられる時、あるいはFall/OffなどのMapが用いられる時、Shaderはサーフェイス情報を持っていると言える。 
                 
               
              
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