マテリアルとマップ
マテリアルとは、Shaderのrootを記述するオブジェクトクラス、あるいはShaderそのもの。マップは、マテリアルのコンポーネントであり、Shaderの空間的性質を現す。(以下の「マテリアルのコンポーネント」を参照。)
マテリアルは マテリアルIDをふって、特定のサーフェイスに対応させることができる。
マテリアルのコンポーネント
- Shading Type
サーフェイスに光が当たった時の反応を記述する数式。
Blinn、Phong、Anisotropic、Metalなど。反応とは、サーフェイスにどの色が吸収され、どの色が反射されるかなどのベーシックなものから、DiffuseカラーがAmbientやSpecularとどのように混じりあうか、AmbientがサーフェイスのどこからはじまりDiffuseカラーはどこで終わるか、Specularの基本特性はどのようなものか(鋭角か鈍角か)、などが含まれる。
これらの反応は、ユーザーが操作できる部分とできない部分とに分かれる。 Shading Typeのほとんどが、Diffuse、Ambient、SpecularなどのBasic
Parameterを持つ。
- Map
Shaderの空間的性質、ないしDiffuseなどに上書きする基本色。
Bitmap、Cellular、Fall/Off、Woodなど。ビットマップに代表される2次元的なMapと、プロシージャルマップによる3次元的なMapがある。
- Map Channel
UV Channelのこと。Rootとなるマテリアルで定義された複数のMapのそれぞれをサーフェイスに明示(explicit)するためのもの。それぞれのUV Channelに対し固有のUV
coordinateが必要である。
- サーフェイス情報
スムージンググループとサーフェイスノーマルはサーフェイスが持つ情報だが、Top/Bottom、DoubleSidedなどのマテリアルが用いられる時、あるいはFall/OffなどのMapが用いられる時、Shaderはサーフェイス情報を持っていると言える。
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