草原を作る
1.遠景
下は、Scatterする前のシーン。円柱がひとつだけ。

円柱をScatterで撒き散らし、ワイヤーフレームでレンダリングすると以下のようになる。プラグドイン不要。

Duplicates = 500
Vertex Chaos= 5
Random Faces= on
2.近景
まず、このようなオブジェクトから始める。水平にかなり近い形で作成した三角形のポリゴン。面の数は13。Pibotの位置に注意。これはのちにscatterを行うため。

arrayを使って、3つcopyする。

bendモディファイアで、それぞれに適当なカーブをつける。マテリアルエディタで、少しずつ違った草の色、反射をそれぞれにつける。両面レンダリングをオン。
scatterをする前に、それぞれのオブジェクトをUtilitesのRest X FormでRest Selected。次にEdit
StackでCollaspe Allをしておく。

別途作成した地面の平面オブジェクトに、上の図で選択されているオブジェクトをscatterで撒き散らす。以下は設定と結果。プロキシを使用している。
proxy = on
display = 10%
hide distribution object = on
dublicates = 10000
Base schsle 10
Perpendicular = off
Distribution = area
Rotation X = 10, Y = 10, Z = 360
Scaling = X = 20, Y = 20, Z = 20

ここがポイント!: この設定を、二番目、三番目、四番目の草のオブジェクトに適用するために、scatterを終了する前に以下のダイアログで設定を保存しておく。すなわち、Preset
Nameに適当な名称を入力し、SAVE.!

scatterを終了し、ビューポートから二番目の草のオブジェクトを選択、scatterを実行。二番目からは、上図でgrassを選択しLOAD。最初の草の設定がloadされる。
DisplayのUniquessで、seedの番号を何でもよいから別な番号に変える。

この方法に従って二番目、三番目、四番目の草のオブジェクトをすべてscatterした結果。10%がプロキシで表示されている。

レンダリングした結果。

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