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3DMax
zbrush 逆引き辞典

最初の準備

1.理想的な球を作る

Sphere3Dをワークエリアに作成すると、以下のようなポリゴンとなる。


標準のSphere3D

このSphereの問題点は、サーフェイスの極点にポリゴンが集中し、極点がユーザーに対して正面に位置していることである。
極点付近をMove、Drawポインタで操作すると、ユーザーの望まない凹凸ができやすい。

これを防ぐには、Tool>Modifiers>Deformation>RotateでX軸を中心に+90度回転させる。作業面のほとんどが比較的均一なポリゴンとなる。


Rotateによる回転

ヒント:
Rotateの利点は、オブジェクトのローカル座標軸に影響をおよぼさないことである。EditツールのAltキーによる回転では、ローカル座標も変更されるのでその後の操作は、変更された座標軸をもとに考えなければならない。

これでも、上下の極点にポリゴンが集中していることに変わりはない。

球全体のポリゴンを均一の大きさにするには、次の二つの方法がある。

A. Make Unified Skin
  標準のSphere3Dを、Tool>Inventory>Make Unified Skinで複製を作る。この時の設定は、Spheres Density=32Skin Smoothness=100とする。すると、以下のようなポリゴンとなる。


Unified Skinによる球
ポリゴンの大きさが球全体に比較的均一となる。

 

B. CubeをDivide、Spherize
  他の三次元ソフトで作成したCubeをZBrushに.objで読み込み、これを数度、Tool>Deformation>Divideで分割、最後にTool>Deformation>Spherizeする。


他の三次元ソフトで作ったCubeをZBrushにインポート




Divideで三回分割


Spherizeを何度か行う

このようにして作ったSphereは、サーフェイスのどこを操作してもほぼ同じ結果が得られる。ZBurshのペイント、Drawツール下地のポリゴンの影響を受けるので、このような準備はその後の作業を円滑にする。
作成したShereはツールとして保存しておく。

 

2.理想的な照明とマテリアルを作る

ディフォルトの照明とマテリアルは、オブジェクト(ツール)の左上半分にハレーションが出来やすく、サーフェィスの形状を把握しにくい。
次の設定は、これを回避するのに役立つ。

A. オブジェクトの色とマテリアル

  1. オブジェクトの色は白。
  2. Maerial>Basic Material

B. 光源の設定

  1. Light>Ambient 0
  2. Light>GDI を適当に上げてコントラストを強くする。

上記がオブジェクトの凹凸の見やすい設定。

 

本日の発見
バージョン1.51からは、Editモードでオブジェクトの拡大/縮小ができるようになった。方法は、Altキーを押してマウス左をクリック、マウスボタンを離さないでAltキーから指を離す。この状態でマウスを動かすと、オブジェクトの大きさが変わる。
従来のバージョンでは、Editモードから出てScaleで行わなければならなかった。

 

筆先の形状
EditモードにおけるDrawポインタの隆起の形状を決める要素は次の通り。

  1. Draw Size
  2. Z Intensity
  3. サーフェイスのポリゴンの形状と大きさ
  4. 筆先の形状 Transform>Modifires>Edit Curve
  5. ノイズの有無 Transform>Modifires>Noise

AとBは、同じDraw SizeZ Intensityで描いたものだが、筆先の形状を次のように変更している。

ヒント:
タブレットペンの移動を早くすると、隆起が断続的になる。(それぞれの隆起の後半部分はペンの移動を早くした。)これは、下地のポリゴンをどれだけ細かくしても発生する(らしい)。

Edit Curveのグラフの茶色の部分が筆の横断面である。Aはディフォルト。境界の目立ちにくい隆起を作る設定になっていることがわかる。

ヒント:
Aの筆先の設定で、Draw Sizeを小さくして同じ場所を何度もドラッグすることによって、Bのような結果を得ることもできる。