Make your own free website on Tripod.com

3DMax
3dsMAX逆引き辞典

マテリアルとマップ

マテリアルとは、Shaderのrootを記述するオブジェクトクラス、あるいはShaderそのもの。マップは、マテリアルのコンポーネントであり、Shaderの空間的性質を現す。(以下の「マテリアルのコンポーネント」を参照。)

マテリアルは マテリアルIDをふって、特定のサーフェイスに対応させることができる。

 

マテリアルのコンポーネント

  1. Shading Type
    サーフェイスに光が当たった時の反応を記述する数式。
    BlinnPhongAnisotropicMetalなど。反応とは、サーフェイスにどの色が吸収され、どの色が反射されるかなどのベーシックなものから、DiffuseカラーがAmbientSpecularとどのように混じりあうか、AmbientがサーフェイスのどこからはじまりDiffuseカラーはどこで終わるか、Specularの基本特性はどのようなものか(鋭角か鈍角か)、などが含まれる。
    これらの反応は、ユーザーが操作できる部分とできない部分とに分かれる。 Shading Typeのほとんどが、DiffuseAmbientSpecularなどのBasic Parameterを持つ。

  2. Map
    Shaderの空間的性質、ないしDiffuseなどに上書きする基本色。
    BitmapCellularFall/OffWoodなど。ビットマップに代表される2次元的なMapと、プロシージャルマップによる3次元的なMapがある。

  3. Map Channel
    UV Channelのこと。Rootとなるマテリアルで定義された複数のMapのそれぞれをサーフェイスに明示(explicit)するためのもの。それぞれのUV Channelに対し固有のUV coordinateが必要である。

  4. サーフェイス情報
    スムージンググループとサーフェイスノーマルはサーフェイスが持つ情報だが、Top/BottomDoubleSidedなどのマテリアルが用いられる時、あるいはFall/OffなどのMapが用いられる時、Shaderはサーフェイス情報を持っていると言える。