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3DMax
3dsMAX逆引き辞典

草原を作る

 

1.遠景

下は、Scatterする前のシーン。円柱がひとつだけ。

円柱をScatterで撒き散らし、ワイヤーフレームでレンダリングすると以下のようになる。プラグドイン不要。

 

Duplicates = 500

Vertex Chaos= 5

Random Faces= on

 

 

2.近景

まず、このようなオブジェクトから始める。水平にかなり近い形で作成した三角形のポリゴン。面の数は13。Pibotの位置に注意。これはのちにscatterを行うため。

arrayを使って、3つcopyする。

bendモディファイアで、それぞれに適当なカーブをつける。マテリアルエディタで、少しずつ違った草の色、反射をそれぞれにつける。両面レンダリングをオン。

scatterをする前に、それぞれのオブジェクトをUtilitesのRest X FormでRest Selected。次にEdit StackでCollaspe Allをしておく。

別途作成した地面の平面オブジェクトに、上の図で選択されているオブジェクトをscatterで撒き散らす。以下は設定と結果。プロキシを使用している。

proxy = on

display = 10%

hide distribution object = on

dublicates = 10000

Base schsle 10

Perpendicular = off

Distribution = area

Rotation X = 10, Y = 10, Z = 360

Scaling = X = 20, Y = 20, Z = 20

ここがポイント!: この設定を、二番目、三番目、四番目の草のオブジェクトに適用するために、scatterを終了する前に以下のダイアログで設定を保存しておく。すなわち、Preset Nameに適当な名称を入力し、SAVE.!

 

scatterを終了し、ビューポートから二番目の草のオブジェクトを選択、scatterを実行。二番目からは、上図でgrassを選択しLOAD。最初の草の設定がloadされる。

DisplayのUniquessで、seedの番号を何でもよいから別な番号に変える。

この方法に従って二番目、三番目、四番目の草のオブジェクトをすべてscatterした結果。10%がプロキシで表示されている。

レンダリングした結果。