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3DMax
3dsMAX逆引き辞典

FinalRender (fR)

 

Sub-Surface Scattering (SSS)

物体内部の光の拡散を表現するオプションのテスト。

レンダリング、1分未満。

Diffuse Colorを調整し、白みを取ったのが以下のレンダリング。

SSSと別にTranslucencyのオプションがあるが、使い方はまだ不明。(説明がほとんどない。)

 

今日までの発見

オブジェクトをfR・レンダラブルにする
fRでMAXのベーシックなオブジェクトを計算するには、少なくともオブジェクトのProperties...mental ray Rendering Controlの、Receive Global IlluminationGenerate Global Illuminationをオンする。(fRはMental Rayとは何の関係もなく、ただ単に設定画面を共有している。)

GI・レンダラブル・マテリアル
ディフォルト・カラー(マテリアルが設定されていない状態)のオブジェクトにはGI Soutionを行わない。
すなわち、fRのレンダラブル・マテリアルには、三つの選択肢が存在する。

  1. MAXマテリアルをそのまま使う。
  2. fRマテリアルを作成する。
  3. ユーティリティのfR-Material ConverterでMAXマテリアルをfRマテリアルに変換する。

fRマテリアルをディフォルト設定まま使用するのであれば、わざわざMAX標準マテリアルからfRマテリアルに変換するには及ばない。(MAXマテリアルをfRマテリアルに変換しただけでは、GI Solutionの結果が変化ないし向上するわけではない、らしい。Sebasに確認中。)

注意点
fRマテリアルをオブジェクトに設定するだけでは、そのオブジェクトはfR・レンダラブルにならない。 GI Solutionを求める時、オブジェクト・Properties...の設定プラス、fRマテリアルのCaustics&Global-IlluniationロールアウトのReceive Global IlluminationGenerate Global Illuminationもオンする必要がある。

選択肢3.において、既にオブジェクトに設定されているMAXマテリアルをfR-Material Converter・ユーティリティで変換すると、変換後のfRマテリアルは自動的に当該オブジェクトに設定される。

注意点はfR-Material Converter参照。

 

fR-Material Converter
オブジェクトに設定されているMAXマテリアルをfRマテリアルに変換するユーティリティ。
特徴は次の通り。

  1. シーン内のオブジェクトには自動的に変換後のfRマテリアルが設定されるが、
  2. マテリアルエディタには、変換後のfRマテリアルが表示されない。
  3. マテリアルエディタには、変換前のマテリアルが変換後のfRマテリアルと同じ名称で表示される。

 

セレクティブ・GI
fRのGIは選択的GIであり、シーン内にGIのシェーディングと、MAX標準のスキャンライン・シェーディングを混在させることが可能。
GIのオン・オフは光源の設定ではなく、オブジェクト・プロパティおよびfRマテリアルの設定による。