FinalRender (メモ)
Script
上から、Use GI、Reuse Caustics、Reuse Solution、Show Samplesチェックボックスのオンとオフの制御。Reset
Solutionはスクリプトで制御できないようである。Max Sample、Min.Sampleなどはスクリプトで記述できる。
trackViewNodes.finalRender.raytracer.useGlobalIllumination
= true/false
trackViewNodes.finalRender.raytracer.reuseCaustics = true/false
trackViewNodes.finalRender.raytracer.reuseSolution = true/false
trackViewNodes.finalRender.raytracer.showSamples = true/false
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Matt Clementson氏の作成したスクリプトは、http://demo.StudioBlue.co.uk/MC/fRUtils-210.zipからダウンロードできる(2002年2月22日現在)。fR01対応。fRのマテリアル、オブジェクトプロパティの一括変更などの便利な機能。
ライトおよびシャドウの設定変更
光源とシャドウの設定を変更した場合、Reset Solutionを行わないと変更が反映されない(あたり前)。オブジェクトの色、テクスチュアなどを変更した場合、Reset
Solutionを行わなくともレンダリングはできるが、GIは正確ではなくなる。
影が割れる場合、
- Sample Pointの分布が悪い。あるいは、大きい。Min、Max Sampleを変更する。
- 上記の原因でないなら、光源のShadow Map Sizeを大きくする
- 光源のShadowのSampleを大きくする
- fR Ray Trace ShadowならBlurをかけてみる
の順番で検討してみる。
アーティファクツが出る場合
- 部屋のコーナーなどでアーティファクツが出るなら、Sample Pointの分布が悪い確率が高い。
この場合、Balanceを少し大きくしてみる。Balanceは、MinとMax
Sample数のバランスであり、ディフォルトは80。少し大きくするだけでSample Point数は異常に増える。
ちなみに、Curve Balanceは、Bumpyなサーフェイスに無限に入り込んだRayを無視するためのもので、値を低くするほど無視する率は増え、レンダリング時間が短縮できる。
- Adaptive Qualityを上げる。この値を0より大きくすると、計算が正しく行われなかった部分に余分のRayを飛ばし、GIを正確にする。
Prepass size
最終的なレンダリングでは、Prepass sizeを1にするのを忘れずに。
新バージョン
fRの新バージョンは、Analyzing PassがDual CPUに対応した、という噂。
コカコーラのCM

fRのギャラリー
再オーソライズ
何らかの理由でfRのオーソライゼーションファイルが破損し、再オーソライズで取得したfinalrender.datをインストールする時は、3dsmax\PLUGCFGのfinalrender.licをあらかじめ削除する必要がある。
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