3DMax
3dsMAX逆引き辞典

FinalRender (メモ)

 

Script

上から、Use GI、Reuse Caustics、Reuse Solution、Show Samplesチェックボックスのオンとオフの制御。Reset Solutionはスクリプトで制御できないようである。Max Sample、Min.Sampleなどはスクリプトで記述できる。

trackViewNodes.finalRender.raytracer.useGlobalIllumination = true/false
trackViewNodes.finalRender.raytracer.reuseCaustics = true/false
trackViewNodes.finalRender.raytracer.reuseSolution = true/false
trackViewNodes.finalRender.raytracer.showSamples = true/false

 

Matt Clementson氏の作成したスクリプトは、http://demo.StudioBlue.co.uk/MC/fRUtils-210.zipからダウンロードできる(2002年2月22日現在)。fR01対応。fRのマテリアル、オブジェクトプロパティの一括変更などの便利な機能。

 

ライトおよびシャドウの設定変更

光源とシャドウの設定を変更した場合、Reset Solutionを行わないと変更が反映されない(あたり前)。オブジェクトの色、テクスチュアなどを変更した場合、Reset Solutionを行わなくともレンダリングはできるが、GIは正確ではなくなる。

影が割れる場合、

  1. Sample Pointの分布が悪い。あるいは、大きい。Min、Max Sampleを変更する。
  2. 上記の原因でないなら、光源のShadow Map Sizeを大きくする
  3. 光源のShadowのSampleを大きくする
  4. fR Ray Trace ShadowならBlurをかけてみる

の順番で検討してみる。

 

アーティファクツが出る場合

  1. 部屋のコーナーなどでアーティファクツが出るなら、Sample Pointの分布が悪い確率が高い。
    この場合、Balanceを少し大きくしてみる。Balanceは、MinとMax Sample数のバランスであり、ディフォルトは80。少し大きくするだけでSample Point数は異常に増える。
    ちなみに、Curve Balanceは、Bumpyなサーフェイスに無限に入り込んだRayを無視するためのもので、値を低くするほど無視する率は増え、レンダリング時間が短縮できる。
  2. Adaptive Qualityを上げる。この値を0より大きくすると、計算が正しく行われなかった部分に余分のRayを飛ばし、GIを正確にする。

 

Prepass size

最終的なレンダリングでは、Prepass sizeを1にするのを忘れずに。

 

新バージョン

fRの新バージョンは、Analyzing PassがDual CPUに対応した、という噂。

 

コカコーラのCM

fRのギャラリー

 

再オーソライズ

何らかの理由でfRのオーソライゼーションファイルが破損し、再オーソライズで取得したfinalrender.datをインストールする時は、3dsmax\PLUGCFGのfinalrender.licをあらかじめ削除する必要がある。