FinalRender (fR)
製品内容
- 製品には、fRの他に、LuminaObject(擬似GI)と、Bunch of Volumesが付属。
- LuminaObjectは面光源を作るプラグ。MAX標準のマテリアルだけで、擬似GIの表現が可能。
- トゥーンシェイダーの機能も付属。
- Sub-Surface Scatterで人間の皮膚、ミルクなど物体内部での光の屈折と拡散を表現。
- High Dynamic Range ImageによるImage based Lightingが可能。
- tBakerという付属ソフトで、Light mapの作成が可能。
- Shag:Hairよりわかりやすいチュートリアル。オンラインビデオマニュアル(英語)も付属。
- 基本は、fR独自のマテリアルに対するGI計算だが、MAX標準のマテリアルに対してもGIによるレンダリングが可能(設定に制限)。
- 上記とは別に、MAX標準のマテリアルをfR独自のマテリアルに変換するユーティリティも付属。
- オークビレッジで購入したFRには、日本語マニュアルが付く。
- 日本の代理店は、株式会社ティーエムエス、support@tmsmedia.co.jp。
- 動作保証は3dsMAX4.2以上らしいが、4.0でも動作している(今のところ)。
- Brazilで苦労した人は、ぜひお試しを。
最初に遭遇するかもしれない問題
fRで最初にレンダリングした画像には、以下のようにサーフェイスに白いドットが現れているかもしれない...。

これはfRがAuthorizationされていない時にあらわれる現象で、Authorizeした直後にGIでレンダリングすると発生する。いったんMAXを終了し、Windowsをrebootすれば直る。
fRの光源
fRで使える光源は次の通り。
- MAX標準の光源
- fR Object lights
- fR Particle light
- fR Cylnder light
- ビットマップを使った環境マップ
- self illuminationの値を大きくとったMAXスタンダード・マテリアルを貼ったオブジェクト
- self illuminationの値を大きくとったfRマテリアルを貼ったオブジェクト
いわゆるarealightは、2.、3.、5.、6.、7..いずれかで作成する。6.も広義のarealightであろう。
2.の場合、擬似GIと本当のGIの二つの選択肢が発生する。1.3.4.は本当にGIを計算しなければならない。
6.、7.の場合、マテリアルのBasic ParametersのSelf-Illuminationの値を、たとえば100%などに設定する。Diffuseはカラーボックスもしくは、Bitmapなど。
6.、7.の場合、光源を一切使用しなくとも、GIによるイルミネーションが可能。
6.、7.でビットマップを使用する場合、光量の増加はマテリアルエディタのMAPのOutputロールアウトの、 RGB Offset、Amount、Levelのいずれかの値を増やすことで可能。
RGB Offsetは光量、Amountは彩度。
ヒント:
ユーザーが任意に光源を設定しない場合、MAXはディフォルトの光源でシーンを照射している。光源をまったく使わないGIのためにこれをオフにするには、光源をひとつ作成し、Light
Listerか修正パネルでこのライトをオフにする。
テストレンダリング
Omniライトを柱の後ろに置いてレンダリングした結果。光源は他に使用していない。レンダリングは1分もかからなかった。影もFRのキャストシャドウ。使い始めて一時間でここまでできたので、設定は簡単。このイルミネーションの場合、コントラストは、Diffuse
Bounceの回数で調整できる。
いくつかの発見
GI Solutionを計算する時、fRはカメラで見える部分しかPhoton Mapを作らない。
カメラアングルを変えた場合でも、 "Reuse Samples"がオンであれば前回設定したSample Pointsは有効である。
レンダリングの度に、影の調子が微妙に異なることがある。
これは、fRが「自然なシェーディング」のために、サンプルポイントの抽出をランダムに行うため。 "Reuse Samples"をオンにすれば影の調子はかなり一定するが、Sample
Pointsを固定しても、HR-Rayの通り道はoptimzieのために一定ではないので、やはり影の調子は微妙に異なるらしい。
チュートリアルビデオでは、「Min.DensityはMax.Densityの1/10以下にならない方がよい。」と再三注意しているが、極端にオブジェクトの大きさが異なるシーンでは、Min.DensityをMax.Densityの1/10以下にする方がSample
Pointsの分布がよくなる場合がある。たとえば、巨大なビルのオブジェクトの中の室内の様子、などのシーン。
それでも分布が悪い場合は、Balance%を85から90にあげるとよくなる場合がある。
Sample Pointの大きさは、オブジェクトのバウンディングボックスの大きさの影響も受けている。Sample Pointが大きすぎる場合、複数のオブジェクトをグループ化したためにバウンディングボックスが巨大化している可能性も考えられる。このような場合はグループを解除してみる。
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